И так-так-так многоуважаемые МД-шники и не только МД-шники (тут свойственны и психопаты, пришельцы, гопники, домохозяйки, даже животным будет интересно =D). Инет-матушка завсегдатая завален всяким, простите за крылатое выражение - ущербным говном. Чтобы вам (кэп как бэ намекает), ну не нам же, хотя нам (под пытками всё возможно), чтобы вам самим не рыскать в этой горе (кхмм), мы решили пренебречь своей чистоплотностью (ведь кроме нашего сайта, по другим мы не лазаем) и порыскать, дескать, только для вас и для нас в частности тоже. В статье, в силу наших возможностей (инет-падла опять подвис), постараемся рассмотреть более важные композиции рисования, первоосновы, с чего начинать и т.д. После прочтения этой статьи, я безотлагательно закрою очи и поставлю блок на моё белоснежное личико. Так как коэффициент предельнодопустимого значения, летящих в меня тапок, может зашкалить. В итоге статья превратится в то самое ущербное говно. Но нам на это как-то фиолетово.
Как нарисовать портрет? (стиль обычный не для манги)
Как нарисовать портрет. Урок 1. Пропорции головы.
Не смотря на то, что пропорции головы у каждого человека неповторимые, есть несколько базовых принципов, которые нужно соблюдать при рисунке головы. Если смотреть на лицо в анфас, то его ширина составляет примерно две трети ее высоты. Если смотреть в профиль, то его ширина будет составлять примерно семь восьмых его высоты.
Пропорции головы могут быть разделены на четыре равные части. 1. Первая часть – это расстояние от макушки до волос (до лба). 2. Вторя часть – это расстояния от волос и до глаз (до середины головы). 3. В третьей части находятся глаза, нос и уши. Притом уши начинаются на лини с глазами и заканчиваются на уровне кончика носа. 4. Четвертая часть это расстояние от носа и до подбородка. Такое деление головы будет верно, только если мы смотрим на портрет на уровне глаз, если же мы будем смотреть сверху или снизу, эти пропорции будут уже не верны.
Многие художники начинают рисовать портрет с глаз, поскольку они являются центром лица. Следующие пропорции должны вам помочь с масштабированием частей лица. Как мы уже поняли, глаза находятся примерно на середине головы. Если смотреть на портрет в анфас, то расстояние между глаз, примерно равно расстоянию от краев лица до глаз. Так же расстояние между глазами равно ширине носа. Как видно с рисунка, расстояние между глаз и от краев лица до ширины лица занимают по одной пятой всего лица. Если посмотреть на картинку, где изображено лицо в профиль, то мы увидим что ухо находиться с левой стороны от вертикальной линии, которая делит лицо пополам.
Если посмотреть на портрет в анфас, то треугольник носа начинается с середины головы, его стороны касаются краев носа и краев губ. Если посмотреть на голову в профиль, то мы увидим что глаза, нос и рот вписываются в прямоугольник , а диагональ этого прямоугольника так же касается краев носа и рта.
Как нарисовать портрет. Урок 2. Упражнение
Прежде чем наносить тон на лицо, вы должны научиться правильно владеть карандашом. Используйте карандаш В, 2В или еще более мягкий для затемнения. Карандаши Н, 2Н и более твердые, не дадут глубоких темных тонов. Попробуйте перейти от темного к светлому, постепенно уменьшая давление на карандаш. Сделайте это упражнение несколько раз для того что бы «набить» руку. Вот несколько упражнений.
Вот вы можете распечатать этот лист и потренироваться
Как нарисовать портрет. Урок 3. Как нарисовать нос.
Нос – это часть лица которая часто игнорируется молодыми художниками. Но этого не нужно делать! Если вы не прорисуете нос, то будет страдать весь портрет.
Выше приведены три иллюстрации. Рисунок слева показывает строение носа. Две линии по длине носа, «круглый мяч» на кончике носа и ноздри. Нос состоит из таких простых частей. В середине рисунка показаны основные наброски теней. На рисунке справа показал полностью дорисованный нос. Линии, которые очерчивали наш нос, почти исчезли. Обратите внимание, что сейчас тени придают очертания носу, а не грубые линии.
Иллюстрация выше показывает форму носа. Как правило, всегда есть тень на кончике носа. (она показана синим цветом на рисунке ниже). Иногда эта тень более сильная, иногда слабее, но в большинстве ситуаций она есть.
Кроме того, замете, что не так много теней на светлой части носа и на переносице. Как раз эта ошибка свойственна новичкам, они очерчивают весь контур носа, с обеих сторон. Как раз эта ошибка придает не реалистичности носу.
На рисунке выше, я остановилась на трех частях носа, которые требуют чувствительную руку, когда речь идет о затенениях. Эти части не должны быть прорисованы жесткими линиями, если конечно у вас весь рисунок не выполнен в таком стиле. В вообще, как правило, пару штрихов – это и все что требуется. Тоже самое касается полос под носом. Не делайте их слишком темными.
Белые участи (на рисунке выше), тоже требуют особого внимания. Часть под носом не должна ограничиваться линией. Так же есть часть между границей носа и началом «линии улыбки». Не всегда эта линия идет прямо от носа, в основном есть небольшое пространство между этой линией и носом.
Обратите внимание на линию, что идет по центру лица. Поскольку лицо развернуто на 3/4, то соответственно и нос находится под углом. Часть носа, которая выделена красной штриховкой, показывает какая часть лица находиться слева от линии. Синим выделена часть, которая находиться справа от линии центра. Этим я показываю, что хоть линия и проходит через середину лица, она не проходит через середину носа, так как лицо находиться пот углом. Зеленая линия показывает , что край глаза начинается там, где заканчиваться край носа. Оранжевая линия показывает, что край носа заканчиваться как раз на середине губ, которая находится справа от фиолетовой линии. Рассмотрим теперь, как нарисовать нос в профиль.
На рисунке выше, можно видеть длину носа. Он не должен быть огромным, но если вы нарисуете его плоским, то он естественно не будет смотреться реалистично.
Действительны не для всех людей, но некоторые художники вообще не соблюдают никаких пропорций.
Как нарисовать портрет. Урок 5. Как нарисовать губы.
В этом уроке я вам раскажу на что нужно обращать внимания при рисовании губ. Прежде всего обратите внимание на линии которые идут через рот. Эти линии дают представление о том какую структуру имеют губы.
Отметим, что верхняя губа находиться в тени, на нижнюю губу падает больше света, а уголки рта очень затемнены.
На рисунке выше, фиолетовым показаны части, которые находятся в тени. Как правило, вся верхняя губа более темная, чем нижняя, но части которые отмечены фиолетовым, должны быть еще более темными.
Заметьте, губы состоят из пяти основных частей.
Теперь рассмотрим нижнюю губу: оранжевым показаны части губ, которые находятся в основном в тени. Но помните, что нижняя губа будет все равно светлее, чем верхняя, так как она всегда получает больше света.
Области, которые отмечены зеленым цветом, показывают затемнение вокруг рта. Нельзя про них забывать, так как в другом случае губы будут смотреться плоскими.
Области, которые выделены белым, очень часто упускаются начинающими художниками. У губ всегда есть контур, только у разных людей он по-разному выделяется.
Как нарисовать портрет. Урок 6. Как нарисовать глаза
Глаза являются очень важной частью лица, им нужно уделить максимум внимания, потому что в первую очередь взгляд падает именно на них.
Во-первых я хочу показать глубину глаз, я нанесу красные линии на эскиз глаза (см. рисунок выше).
На этом рисунке красная линия пересекает глаз в самой широкой его части.
Обратите внимание на толщину века. Когда вы рисуете глаза, вы не можете ее игнорировать, так как глаза получаться не реалистичными. Но, тем не менее, и не переусердствуйте с толщиной. Не рисуйте веко сильно темными линиями. Так же обратите внимание на часть глаза, выделенную зеленым цветом. Это слезная железа. Люди сразу заметят, если вы ее не нарисуете. Вы можете всего лишь выделить ее несколькими штрихами, не обязательно ее вырисовывать.
Конечно, глаз имеет миндалевидную форму, но если присмотреться, то можно будет увидеть углы, не ярко выраженные, но они все же тоже присутствуют.
Голубым кругом показана радужная оболочка глаза. Общая ошибка новичков в том что они не делают ее круглой. Так случается, потому что небольшая часть закрыта веком, но это не означает, что она теперь не составляет полный круг.
Кроме того обратите внимание какая часть радужной оболочки скрыта под веком. Эта часть составляет около одной трети. Если вы попробуете нарисовать весь зрачок, то это придаст эффект широко распахнутых глаз, как будто человек выпил много кофе или пепси. На этой картинке хорошо видно, что зрачок находиться ровно посередине радужной оболочки. Общая ошибка новичков в том, что они просто рисуют зрачок и не беспокоятся о том, что его нарисовали не по центру. Но он должен быть именно по центру и не перекошенный на один бок.
Сейчас я объясню вам, как сделать тень более реалистичную. Я пользуюсь простой формулой.
Во-первых, я роговицу глаза делаю темнее по отношению к радужке. Зрачок делаю так же темным, и как всегда слежу за тем, что бы он оставался круглым! Так же нельзя забывать о бликах. На рисунке я их выделила бледно-розовым. (Если вы рисуете карандашом, то оставьте это место не заштрихованным). Он будет размешен на глазу в зависимости от того, от куда будет падать свет.
Радужную оболочку я делаю чуть бледнее чем зрачок. Так же вы можете добавить немного линий который будут направлены от краев к центру. Только не переусердствуйте, а то глаз будет выглядеть как колеса у тележки. Ну и если вы рисуете в цвете, то будет лишним сказать, не забудьте заменить этот яркий фиолетовый цвет на более естественный
Еще то что вы не должны забыть, это тень на глазном яблоке. Веко имеет толщину, поэтому оно и отбрасывает тень на глаз. Так же глазное яблоко округлое, поэтому и тень должна падать по форме. В уголках глаз будет больше в тени. Не забудьте добавить эту тень, так как без нее глаз будет смотреться плоским и не реалистичным. Если вы рисуете глаз в цвете, то помните что глазное яблоко не белое, а бледно-персиковое, или бледно-серо-персиковое. Еще я забыла вам рассказать о ресницах! Как видно из этих иллюстраций, то вам не нужно переусердствовать с ресницами. Опишу по шагам как нарисовать глаз
1. Нарисуйте веки и радужную оболочку, не забудьте, что ее будет не всю видно из-за век.
2. 2. Начинайте придавать цвет глазу, нарисуйте зрачок и блик.
3. Добавляйте затемнения, не забывайте про тень.
Далее рисуем брови.
1. Брови растут в разных направления.
2. Первый шах – сделайте набросок
3. Затем поделите бровь на две части. Одна часть попадает на впадину глаза, поэтому она будет более темной.
4. Затемните вторую часть брови, она будет уже немного светлее
5. Теперь можно детализировать бровь.
И напоследок. Как нарисовать глаз в профиль.
нижнего века, она выделена коричневым. Еще одна важная деталь заключается в том, что радужная оболочка теперь овал, а не круг. Глазное яблоко имеет округлую форму. И обратите внимание на зрачок, он имеет форму овала и как бы утоплен чуть-чуть внутрь.
На этом 1-урок подошел к концу. В следующем уроке мы затронем клише, касательно манги. Перевод статьи с сайта: http://www.portrait-artist.org
Итак, пришло время, и мы возвращаемся к нашим разговорам о том, как рисуют мангу. Сегодня речь пойдёт о теоретической части создания манги, так что картинок, думаю, не будет. Хотя, кто знает, кто знает... (Может быть, на меня опять что-нибудь найдёт... )
Процесс создания манги можно грубо разбить на следующие этапы: 1. Задумать → 2. Записать идеи → 3. Флоу-чарт событий. → 4. Нейм. → 5. Черновик. → 6. Чистовик. → 7. Раскрасить, приклеить тон и т.п. → конец. Сегодня мы рассмотрим первые три этапа, которые, на самом деле, больше касаются не манги конкретно, а создания любой истории. И скорей всего, не мне об этом рассуждать, но я сегодня, как исполнитель традиционных монгольских песен - что вижу, то пою. Что прочитал, то и пересказываю. К тому же может быть, кому-нибудь будет интересно узнать, как на сей процесс смотрят японцы.
Итак, начинается всё с придумывания идей и подробной записи их на бумажку. На основе уже имеющихся идей собирают недостающие. (Для того и записывают, чтобы знать, чего не достаёт... ) Считается, что должны быть продуманы: жанр, время и место действия, персонажи, тема, стремления персонажей, препятствия, способы решения - и в конце собрать это воедино, продумав структуризацию. Сам я, если честно, слабо себе представляю, как всё это нужно продумывать, но, видимо, если не продумаешь и план не нарисуешь, ничего грандиозного не получится... Так же советуют создать т.н. описательный лист, включающий в себя такие графы, как: название, тема, жанр, место и эпоха, количество страниц, доносимая до читателей идея, интересность, краткое содержание, кульминационный момент. Чтобы можно было показать кому-нибудь, и он сразу понял, что вообще должно получиться. Наверное, процесс заполнения этих граф хорошо собирает мысли. И по персонажам советуют сделать такие же описания, содержащие графы: имя, тип, отношение с другими персонажами, профессия (род занятий), роль в истории, стремления и желания, характер, жизненные принципы и убеждения, предыстория, действия, изменения на протяжении истории. Плюс иллюстрации: лицо и в полный рост со всех сторон. Чтобы, опять же, можно было кому-нибудь показать. Мне кажется, что всё это очень сложно. Зато, наверное, потом не получается каких-то нелогичных действий или происшествий... Все литературные произведения (включая и научные доклады) японцы (набравшись от китайской поэзии... ) делят на четыре части: т.н. "врпз" или "введение, развитие, поворот, заключение".
Введение - оно везде введение. Здесь объявляются место, время и действующие лица. Развитие - здесь начинают развиваться события. Поворот - прямо вот так вот. Разворачивается всё. Причём в неожиданную сторону. Кульминация, по-нашему.
Заключение - выводы там всякие и прочие последствия. Конечно, с такой простой структурой много не напишешь, но, наверное, если есть манга, в которой всего одна кульминация, то есть и манга, где кульминация в каждой третьей главе.
Кстати, по принципу "врпз" построена и 4-кома-манга (читается "ён-кома-манга"). У нас её принято называть просто ёнкома. Дословно ён-кома-манга переводится как "манга из 4-х кадров" и, соответственно названию, состоит всего из четырёх кадров, чаще всего распложеных на странице вряд сверху вниз. Обычно такая манга комичного содержания. Считается, что каждый кадр ёнкомы должен соответствовать одному из этапов развития сюжета "врпз". Скорей всего, так оно и есть. А вот, кстати, есть ещё глупая, но довольно забавная таблица по поводу "врзп" с трёх точек зрения: относитьтельно сюжета, главного героя и читателя.
Глупо, но на мангу похоже. Особенно тем, что герой сначала спасает мир, а потом решает свою изначальную проблему. Таким образом, продумывается сюжет, а потом записывается подробно, как рассказ. Да-да, как много всего нужно переделать, прежде чем взяться за рисование...
Хм, да, сегодня как-то не особо интересно вышло. (потому что про литературу! А я литературу не люблю) Зато стало понятно, что хороший художник манга это не просто человек, который красиво рисует... Бывает манга страшная, но интересная. Хотя, я таких не читал. Зато у меня есть небрежно и кривовато нарисованая, но ужасно интересная манга. Не картинки иногда главное, это точно.
В следующий раз я, наверное, наконец расскажу про скринтоны или про деление на кадры. Там много конкретики, поэтому должно быть интересно.
А мы в свою очередь продолжаем рассуждения на тему, как правильно рисовать мангу. В смысле, как её на самом деле рисуют, а как правильно - каждый решает сам. И сегодня мы затронем такую интересную тему, как скринтоны. Итак, что такое скринтон, зачем он нужен и откуда он взялся. Все мы знаем, что отличительной чертой манги от прочих комиксов явзяется то, что она чёрно-белая. (Это обуславливается удобством рисования и относительно небольшой ценой чёрно-белой печати. ) Несмотря на это, авторам удаётся передавать цвет и фактуру - благодаря скринтонам. Если вы видите в манге что-то не однородно чёрное или не чисто белое - сокрей всего, это скринтон. Скринтон представляет собой прозрачный лист клейкой с одной стороны бумаги, с нанесённым на неё рисунком. Появились скринтоны ещё в начале 20-го века, тогда их использовали газетчики и графические дизайнеры. В манге скринтоны стали использоваться с 60-х годов прошлого столетия. Само же название "скринтон" происходит от торговой марки фирмы Esselte. Интересно, как же они назывались раньше, до того, как появилась продукция с названием "скринон"?
Теперь поговорим о видах тонов. Сетчатый тон. Самый распространённый тон, представляет собой равномерный узор из маленьких точек. С помощью этого тона в манге создают тени и однотонные цвета. Откройте любую мангу, и вы обязательно найдёте в ней сетчатый тон. Сетчатый тон имеет два параметра: "густота" тона и кол-во точек на единицу площади. Количество точек обозначается латинской буквой L (lines per inch), числовое значение возле которой будет определять количество линий по вертикали/горизонтали на один дюйм. Чем больше L, тем мельче будет рисунок и тем сильнее точки будут сливаться в однородный серый цвет. "Густота" тона обозначается процентами. Чем больше густота, тем темнее кажется тон. Фактически это выражается в размере точек тона: при густоте в 0% точка имеет диаметр, равный 0% расстояния между точками (получается белый цвет), при 100% точка имеет диаметр равный расстоянию между точками, поэтому белого пространства не остаётся и тон получается чисто чёрный. (Хотя на самом деле тонов 0% и 100% не бывает) Таким образом, при одинаковом количестве точек на единицу площади тон с более мелкими точками будет казаться светлее.
Вот пример (в увеличении)
Сетчатый тон можно поворачивать, чтобы точки располагались ровными рядами или "в шахматном порядке", как в примере. Существуют разные сетчатые скринтоны: вместо круглых точек на них могут быть изображены ромбы, овалы, крестики и прочие геометрические фигуры... Градационный тон
Градационный тон можно назвать одной из разновидностью сетчатого тона, ведь он тоже состоит из точек, расположенных друг от друга на определённом расстоянии, только размер точек на протяжении тона меняется. Тем самым создаётся эффект градации: тон тёмный с одной стороны и светлый с другой. Градационный тон имеет три параметра, один из которых уже знакомым нам L, второй - ширина тона, выражаемая в сантиметрах. Чем уже тон, тем быстрее происходит переход от тёмного к белому. Третий параметр - начальная и конечная густота тона. Большинство градационных тонов имеет переход от 0% до 100%, но есть и тона 0%-50%.
Пример тонов с одинаковым L, но разной шириной.
Тон с узором - Тон с любым повторяющимся узором. Всевозможные клеточки, звёздочки, цветочки, грибы-ягоды, собачьи лапы и рыбьи головы. Чем "девчачей" манга, тем больше этой ерунды можно увидеть за заднем фоне.
Такие скринтоны используют на бэкграунды для передачи атмосферы происходящего, на узоры одежды и пр.
Тон-эффект - Такие скринтоны используются для отображения различных принятых в манге эффектов. Вспышки, расходящиеся лучи, параллельные линии быстрого движения и так далее.
Изначально все эти эффекты должны рисоваться своими руками, но многие авторы для экономии времени используют тон. Поэтому эти скринтоны не редко становятся объектом критики, так как пассивно мешают молодым художникам повышать свои навыки в рисовании. Так же, они могут выглядеть не естественно, если общий стиль и качество работ автора сильно разнятся со стилем и качеством тонов. Такими тонами не стоит злоупотреблять, особенно молодым художникам.
CG-тон представляет из себя оработанное на компьютере изображение того, что сложно нарисовать своими руками - воды, облаков, неба.
Пейзажный тон Представляет собой обработанное изображение улиц, сложных зданий или других объёмных предметов. Хорошо экономят время и силы тем, кто ещё не достиг достаточного уровня в рисовании, но то же время, лишают начинающих авторов шанса тренироваться в рисовании задних планов. К тому же, так как тонов существует ограниченное количество, появляется большой риск повторяющихся картинок и одинаковых изображений с работой другого человека.
Ещё можно выделить несколько видов тонов, не по тому, что на них изображено, а по способу изображения. Белый тон Существует для того, чтобы наносить узор на закрашенные в чёрный цвет места. Естественно, такими тонами пользуются редко, поэтому и разновидностей их мало.
Переводной тон не приклеивается, как обычный, а отпечатывается, как лист копирки. Его прикладывают к бумаге красящей стороной и приглаживают с обратной стороны лопаточкой или даже пальцем. Таким образом на бумаге остаётся рисунок только в тех местах, где тон был плотно к ней придавлен. Таким тоном удобно пользоваться для рисования теней сложной формы.
Цветной тон Такой тон используется для цветных рисунков. Он имеет однородную структуру, без узора. Однако пользоваться им не очень удобно, и к тому же, в последнее время накладывать цвет стало удобнее на компьютере, поэтому всё меньше авторов пользуется такими тонами, и они становятся своего рода раритетом.
Копи-тон выглядит как обычный скринтон, только без какого-либо рисунка. Он существует для того, чтобы любой художник мог создать свой собственный скринтон. Нужно всего лишь нарисовать на бумаге какие-нибудь цветочки, набрызгать кровищей или заштриховать красивенько - и откопировать это на ксероксе. Получается оригинальный скринтон, который можно клеить в мангу.
Теперь о том, как же всё-таки тон приклеивают к бумаге.
Прикладываем тон к тому месту, куда хотим его приклеить, и вырезаем по конутуру спец. ножом. (Можно вырезать с запасом) Потом приглаживаем тон к бумаге лопаточкой (можно и не лопаточкой, а каким-нибудь другим твёрдым предметом... ) Чтобы случайно не отковырять тон при приглаживании, делаем это через бумажку, на которую тон был изначально приклеен, или какую-нибудь другую. Затем ножом срезаем лишние края и соскабливаем места бликов. Вот и всё. Отклеившийся тон можно приклеить назад прозрачным клеем или специальной липкой лентой. Неправильно приклеенный тон отклеивают нагреванием бумаги с обратной стороны феном.
А ещё у тонов есть интересное свойство при наложении друг на друга давать муар (это такие узоры, возникающие при наложении двух и более сетчатых рисунков) В обычной жизни муар можно увидеть, наример, на тюлевых занавесках или другой прозрачной ткани. Неоднородный муар возникает при наложении двух узоров с разной периодичностью, то есть, если говорить о тонах, то с разными L. Накладывать тона друг на друга приходится, например, когда нужно сделать падающую тень на покрашенный тоном предмет.
Из примера видно, что при наложении тонов с одинаковым L узор получается однородным, а при наложении тонов с разным L - точки и линии то находятся близко друг к другу, то далеко. Избежать муара можно, накладывая тона с одинаковым L, или пользуясь не сетчатым, а песочным тоном. Так как точки в нём расположены хаотично, муар не возникнет, что бы на него ни наложили. Дальше будет деление на кадры...
Итак, наши разговоры о том, как рисуется манга, продолжаются. И сегодня мы обсудим то, как и зачем страница манги может делиться на кадры.
Кто читал мангу, скорей всего заметил, что страницы в ней поделены не всегда одинаково. Кадров на одной странице может быть мало, может быть много, они бывают разные по форме и размеру. Итак, о чём нужно помнить, когда делишь историю на кадры:
1. Каркасом для кадров должна послужить взаимосвязь причин и следствий. Ради этого мы всё и затеваем - чтобы было понятно, что из чего следует, и что после этого случилось. Кадры должны быть взаимосвязаны. Новый эпизод истории лучше начинать с новой страницы. Между кадрами лучше оставлять пустое пространство - так удобней для глаз читателя. Непонятности можно сопровождать пояснительными надписями.
2. Временной промежуток, который ощущает читатель, это тот же временно промежуток, который ощущают персонажи. В книгах иногда пишут: "казалось, что это мгновение тянулось целую вечность". В манге мгновения растягивают делением действия на большее количество кадров. Чем больше кадров - тем длиннее кажется действие. Это логично - действие прорисовывается подробнее, каждой доли секунды уделяется внимание, это внимание читатель воспринимает как внутреннее напряжение героя. В кинематографе такой же эффект достигается замедленным действием.
3. Важно не забывать о смене темпа прочтения сюжета. Как говорят, темп в манге самое главное. И как бы ни хотелось, чтобы читатель по три часа пялился в каждую страницу, всеми силами стоит избегать того, чтобы взгляд читателя задерживался на одном месте надолго. Мангу с быстрым перемещением от кадра к кадру приятно читать. Однако постоянный быстрый темп вызывает усталость. Медленный же темп вызывает недовольство: когда же эта тягомотина кончится? Нужно научиться чередовать быстрый и медленный темп, чтобы мангу было интересно читать.
Вот несколько вариантов, как можно увеличить темп (чтобы снизить, нужно делать наоборот): - уменьшить объём монологов/диалогов. То есть, меньше слов, больше дела! - врисовать в кадр движения (чтобы бегали, махали руками, головой крутили в разные стороны (чтобы как будто два лица и пр. ))) - не разделять кадры промежутками. - делать кадры меньше.
4. Принципиально нельзя повторять страницы с одинаковой структурой. Повторение из манги вообще нужно мести метлой. Можно чередовать деление кадров горизонтально-вертикально, вертикально-вертикально и так далее.
5. В манге, как и в фильме, нельзя показывать всё постоянно с одной стороны. Чтобы избежать повторения, можно, как бы, менять положения камеры, сквозь объектив которой читатель смотрит в мангу. Можно: приближать или удалять камеру, сдвигать в сторону, вращать вокруг происходящего и не только по горизонтали, но и по вертикали.
6. Важно правильно пользоваться кадрами с пейзажами. (Посмотрите в свою любимую мангу и вы увидите, как часто на самом деле в манге появляются кадры с пейзажами.) Итак, кадр с пейзажем: обозначает место действия и время. (Таке кадры обычно появляются в начале главы или при смене эпизодов) показывает, что прошло некоторое время. (всё как в фильмах, да.) может использоваться для мысленных монологов или слов автора.
7. А ещё в манге бывают исключительно большие кадры, на целую страницу и даже больше. (Что-то я не могу вспомнить в пример ничего, кроме Fairy Tail, где на целостраничные кадры всегда приходился момент, где кого-нибудь прибивают в пол очередным супер-волшебным ударом. Итак, большой кадр: производит впечатление (это да! растягивает время. (как много маленьких кадров) обозначает смену места действия.
8.Маленькие кадры в свою очередь, используются: для незначительных событий, чтобы дать читателю передохнуть, в качестве преддверия очень больших кадров. Следует так же помнить, что впечатление от кадра зависит не только от его размера, но и от положения. Так вытянутые сверху вниз кадры кажутся длиннее (по времени)
О диалогах: Не секрет, что описательная часть истории в манге в большинстве своём отдана рисункам, а на текст остаются только диалоги. Итак, как же правильно строить диалоги в манге, чтобы они не казались скучными и не утомляли. В диалогах, как и в расположении кадров, важен темп. Фразы не должны идти подряд только длинные или только короткие. Во всём нужно разнообразие. Если дать героям болтать, как бабушкам на лавке, вся история и превратиться в оно самое. Напротив, если фраз не будет вообще, читателю останется только смотреть на картинки, которые он быстро проглядит, и в голове у него ничего не останется. В манге можно во всех красках изображать диалоги: передавать тон говорящего, темп его речи и т.п. Например: текст в одном пузыре (я вспомнила, как называются эти белые штуки!!! ) читается за раз на одном дыхании. Если пузырь поделить на два, посредине фразы появится небольшой временной промежуток. Если перенести второй пузырь в следующий кадр - получатся две отдельные фразы с паузой между ними. Ещё пузыри бывают разной формы. Круглые, квадратные, игольчатые... Игольчатые пузыри, например, используются для фраз произнесённых резко, громко, быстро.
Если диалог в манге затягивается на долго, неплохо было бы включить в него несколько кадров без каких-либо фраз или с просто с короткими междометиями - так читатель сможет немного передохнуть. Так же следуюет соблюдать баланс между кадрами, где говорит только один герой, или два сразу, чтобы избежать повторений. (Однако нужно быть осторожным, чтобы не переборщить с борьбой против повторений. В диалогах не желательно сильно "вращать камерой". Если герой, который только что находился слева от объектива, вдруг будет говорить что-то справа, читателю нетрудно запутаться.
О кадрах, наверное, всё. Не думаю, что оно стало кому-то полезно, но хотя бы для справки. В следующий раз мы посмотрим, как довести мангу от состояния "готовый сценарий" до состояния "можно нести печатать".
И сегодня мы попытаемся разобраться, как идеи превращаются в напечатанную мангу. Как мы помним, весь процесс создания манги можно записать примерно так:
1. Задумать → 2. Записать идеи → 3. Флоу-чарт событий. → 4. Нейм. → 5. Черновик. → 6. Чистовик. → 7. Раскрасить, приклеить тон и т.п. → конец. Что делать на первых трёх этапах, мы выяснили во втором выпуске наших бесед. Потом мы узнали, как нужно разбивать историю на кадры и как приклеивать скринтон. Ещё мы знаем, зачем все эти перья и ручки, так что смело можем браться за рисование.
Но продолжим с мангой. 4. Нейм. После того, как все идеи собраны и записаны, автор приступает к составлению нейма. Нейм, он же раф нейм (raugh name), он же раф, он же conte (от continuity - сценарий), - это сюжет в набросках. Именно здесь автор решает, в каком кадре что и как будет нарисовано, какие при этом будут произнесены фразы. Именно на этом этапе определяется, как манга будет выглядеть, поэтому создание нейма считается самым сложным процессом из всех. Нейм рисуется достаточно схематично, много художественных способностей не требует, поэтому его нужно перерисовывать сколько угодно раз, пока результат не будет удовлетворять полностью. Обычно художник, перед началом создания нейма, обсуждает его со своим редактором, потом рисует нейм, и потом снова обсуждает с редактором. Именно тот, кто нарисовал нейм, и будет считаться автором манги. Даже если всё остальное за него сделали ассистенты. Нейм рисуется сразу на много страниц вперёд, на всю главу или даже том. Чтобы потом не оказалось, что страниц в томе не хватает, или остаётся много, или вот эту сцену надо бы расположить на развороте, а до разворота ещё страница, и заполнить нечем. Многие начинающие авторы, рисуя нейм, встречаются с такой проблемой: хочу нарисовать героя вот в такой позе, но не могу, не стоит ли здесь оставить нейм, и пойти тренироваться рисовать? Как говорят специалисты, оставлять нейм ни в коем случае нельзя. На самом деле человек подсознательно понимает, что не может нарисовать интересный нейм, и маскирует это под неумение рисовать в целом. Здесь советуют нарисовать хоть как-то: палка-палка-огуречик, или даже написать словами, что должно происходить в кадре. Главное - не бросать нейм. Из хорошего нейма получится хорошая манга, об этом забывать нельзя. Вот так выглядел нейм для вышеприведённой ёнкомы. С него всё началось.
5. Черновик. Черновик это и есть черновик. Рисуется на основе нейма, уже совсем красиво, чтобы потом можно было просто обвести тушью и был вообще полный огород. Вот так выглядел черновик:
На самом деле там были ещё рамки кадров, но я тогда отключила этот слой. ^^ 6. Чистовик. Рисуется поверх черновика, совсем красиво - это уже пойдёт в мангу. Тушью красиво обводят все контуры. Какими перьями и как - это мы уже выясняли. 7. Раскрасить, приклеить тон и т.п. После того, как все контуры будут обведены, закрашивают чёрным всё, что должно быть закрашено, замазывают белым всё, куда заехало ненужное чёрное. Выглядит это всё где-то так:
Потом доделываем то, что кажется недоделаным.
Не забывайте показывать наклон головы под различными углами. Не следует повторять одну и ту же мимику, и одну и ту же позу. В лице кроется основной характер героя, именно лицо отражает состояние героя. Но необходимо удостовериться, что оба глаза героя абсолютно идентичны. Если Вы надеетесь стать хорошим Манга-художником, одна из первых вещей, которой важно научиться, - способность рисовать лицо в разных перспективах, под разным углом.
Скорее даже не урок, а полезные ссыли, которые могут нам пригодиться. _________________________________________________
Это руководство по шагам как начать работу в Манга Студии. Т.е. что потребуется вам создать, какими инструментами пользоваться для того, чтобы прям с места в карьер начать рисовать великую 200-страничную (как минимум!) мангу.
В этом руководстве я буду рассказывать как организовать рабочее пространство в программе и как подготовить все настройки так, чтобы вам осталось только нарисовать сам комикс, чтобы вас не мучали вопросы о разметке, шаблонах, полях, отступах, простройке кадров и расстояний между ними. Вас это не должно беспокоить, в программе есть все для того, чтобы вы не думали об этом.
В этом уроке подразумевается, что вы уже установили себе на компьютер Манга Студию. Скриншоты в процессе объяснения будут из Manga Studio 4.0 EX.
Рабочая область Манга Студии с вкладками, которые я использую при работе:
Сперва вот, что мы делаем - «создаем историю (Story)»
Выберите File->New->Story… как показано на скриншоте выше.
Что такое история? История в Манга Студио - это связанные вместе файлы страниц, объединенные некоторым единообразием и подчиняющиеся общим настройкам Истории.
Отличие от раздельных страниц заключается в том, что История теперь отвечает за порядок следования файлов страниц, их именование (вам для создания новой страницы не надо будет задавать по новой ее имя, параметры и проч.), появляется возможность сквозной единообразной нумерации, подписи под страницами Названия манги, главы, имен авторов. В итории очень легко менять страницы местами, это делается простым перетаскиванием мышкой, в истории более проще совершать некоторые операции со страницами. История дает возможность удобно работать с каждой страницей и видеть мангу в общем.
Настройки истории
Манга Студио позволяет создавать как левосторонние (читаются слева направо), так и правосторонние (по-японски, справа налево) истории. В истории вы можете задать одна страница или разворот у вас будут открывающими историю. А также вы можете указать хотите ли вы рисовать разворотами или на отдельных страницах.
Диалоговое окно создания истории (Story) в Манга Студии Вкладка «Custom Page» (произвольная страница). По умолчанию, при создании истории открывается она, хотя есть еще рядом вкладка «Page Templates» (шаблоны страниц). На этой вкладке вам предлагается составить свой шаблон размеров страницы. «standard resolution» (стандартное разрешение, о рекомендуемом разрешении ниже). Разрешение по умолчанию. Создавая новый слой, вы будете видетЬ. что оно вбрано по умолчанию (в Манга Студии у каждого слоя свое разрешение, в отличии от Фотошопа). Рекомендую 1200dpi. Галочка «Inside Dimensions» (внутренние измерения). Она отвечает за включение или игнорирование внутренних вспомогательных рамок: граница активной области манги (об этом чуть ниже) и граница печатной части листа манги (подробности тоже ниже). Включите ее. Выпадающий список «Basic Color Model» (базовая цветовая модель). Эта опция указывает программе какую цветовую модель использовать по умолчанию для новых слоев в программе. Какую модель вы здесь укажете, та и будет использоваться. Лучше выберите Monochrome (одноцветная). «Page Size» (размеры страницы). Это размеры вашего листа. Здесь вы выставляете размер своего рабочего листа. Лично я использую стандартный лист А4, потому что это наиболее распространенный формат (изначально манга печатается тоже на формате А4). Чтобы не вспоминать сколько на сколько этот А4, размер можно выбрать из выпадающего списка рядом. «Finish Frame» (граница печатной области листа). Это граница, выйдя за которую, рисунок выходит за полосу комикса. Это линия обреза, если говорить проще. Вообще, чтобы не усложнять процесс, просто посоветую вам приравнять ее к границам листа, поверьте, вы ничего не потеряете. «Basic Frame» (граница активной област) - с этим вы будете имет дело на каждой странице. Это поля вашей манга-страницы. За эти поля вы сможете выходить, но изначально они обозначают общие границы вашего комикса на листе. Измерьте ширину и высоту вашей общей рамки для комиксов и вставьте эти измерения туда. Или можете взять эти границы из какой-нибудь манги. Лично я использую размеры 15см Х 22см (возможно для вас эти поля покажутся слишком большими или наоборот, маленькими) «Bleed Width» (ширина допустимого выхода за края печатной области). Это тоже из страшных вопросов печати. Ставьте 0. «Story info» (информация об истории). Ее имеет смысл заполнить. Информацию об истории в дальнейшем можно будет как выводить на печать, так и не выводить, оставив ее для удобства и себя лично.
Пример настроек:
Номер страницы. Снизу слева, по сентру, снизу справа. Настройки нумерации. если вы их включите,сможете указать дополнительные опции для нумерации. формат. Все, что вы введете в окошечках слева и справа от «1», будет выводиться на страницах рядом с номером. Вы можете сделать, чтобы нумерация у вас выглядела так: [1], или -1-, или ~1~, или «вкл. 1 выкл.» =) Число, с которого начнется нумерация. Если у вас сквозная нумерация эпизодов, а у вас уже второй эпизод. То можете начать нумерацию со следюущей после последней страницы первого эпизода. Например, 41-ой (если первый эпизод у вас был 40 страниц). Шрифт, которым будут набраны данные.Размер шрифта Позиция отображения: внутри (внутренняя сторона разворота, ближняя к сгибу), снаружи (как обычно в книжках), по центру (страницы), скрыть нумерацию «Page Settings» (настройки страницы). «Pages» - количество страниц. Если не знаете сколько у вас будет страниц, не страшно, ставьте примерно, всегда можно добавить страниц потом. «Binding position» (привязка). Right - правосторонняя, т.е. для манги, которая рисуется и читается справа налево. Left - левосторонняя, которая читается и рисуется слева направо. «Starting Page» - первая страница. Вы выбираете с какой страницы из разворота вы начнете. Right- это правая страница, значит, левая страница в первом развороте будет отсутствовать. Left - это начать с левой страницы, т.е. с полного разворота. Рекомендую начинать с правой страницы (Right), потому что как правило левая сторона первого разворота это либо обложка, на которой лучше мангу не печатать, либо хорошая пауза для истории или место для титула (названия) эпизода. «Page Structure» - структура страниц. Single - одиночные страницы, Double - рисовать разворотами. Каждые две соседние страницы объединены в разворот. Разворотами имеет смысл рисовать, если у вас много страниц с кадрами залезающими на две страницы или вы не мыслите иначе чем разворотами. Предлагаю выбрать Single. Для картин на разворот потом можно будет склеить любые две соседние страницы в одну.
Разрешение вашей страницы. По умолчанию - это 1200 dpi. Разрешение отвечает за четкость вашего рисунка при печати, чем оно больше, тем четче выйдет рисунок на печати. Это особенно важно, если ваша манга изобилует мелкими деталями или тонкой штриховкой. Для качественной печати черно-белого изображения достаточно 600dpi, но если вы знаете, что вас напечатают на хорошей бумаге (на глянце, например, ламинированной бумаге), то печать рисунка с 1200dpi будет выглядеть выгоднее.
Это была самая сложная часть. Дальше все легче =)
Кстати, вторая закладка «Page tamplates» предлагает выбрать вам готовые заготовленные размеченные шаблоны для манги. Можете выбрать и там, если разбираетесь в том, что вам действительно нужно. А остальные параметры там такие же, как и в рассмотренной вкладке.
Вот что получилось после применения моих параметров:
это вид «истории» снаружи =). Если дважды кликнуть по любому листу - он откроется в режиме рисования.
Слои в Манга Студии
Таблица слоев в Манга Студии выглядит как показано на рисунке. Это состояние слоев на момент начала работы со страницей.
Я расскажу только о тех опциях таблицы слоев, которые часто используются и будут использованы сегодня в уроке. 1)Окно прозрачности слоя. Отображает прозрачность для текущего слоя. Текущий слой тот, который выделен синим. 2)маленький треугольник-стрелка, это кнопка регулятора прозрачности. При нажатии на нее появляется бегунок прозрачности, который можно установить в любое положение от 0% до 100% 3)Кнопочка создания нового слоя. 4)Создание нового набора слоев. Слои можно собирать в наборы (это делается для того, чтобы емко сгруппировать слои и уменьшая количество отображаемых строк в таблице слоев, еще и делать со слоями, сгруппированными в набор общие действия (скрыть, показать, переместить, поменять прозрачность) 5)Кнопка создания нового слоя в категории Ruler (направляющие) 6)Удаление слоя. Удаляет текущий слой. 7)Настройки слоя, дополнительный действия со слоем. Аналогичны в большинстве своем Фотошопу.
Я пользуюсь тремя видами слоев: слои для набросков, слои для чистового варианта, слой направляющих.
Слой направляющих разбиение страницы на кадры: В Манга Студии есть свой механизм для быстрой и точной отрисовки границ кадров так, чтобы соблюдались ровные углы, состыковывались края кадров, а расстояния между ними были ровно такими какие нам надо. Я расскажу как пользоваться этим. Лично мне это облегчает жизнь. И это просто удобно! Нет ничего легче нарисовать границы и в процессе рисования их также очень легко менять, при этом ничего долго стирать и перерисовывать не придется.
Откройте свою первую страницу манги (дважды кликните по ней, если вы находитесь в режиме просмотра «истории»).
В таблице слоев нажмите кнопку создания нового слоя вида «Ruler». Вы увидите следующий экран: (Создание слоя направляющих)
Из выпадающего списка выберите «Panel Ruler Layer» (Слой направляющих кадров). Имя можете задать какое угодно, даже оставить по умолчанию, это все равно. Как правило больше одного такого слоя для разбивки страницы на кадры - не требуется. И нажмите ок. У вас появится новый слой, а внутренняя синяя рамочка на странице станет более толстой.
Инструмент, который разрезает страницу на кадры называется «Panel Cutter» (резчик кадров), на панели инструментов он находится под инструментом «Stamp» (штамп, клон). Откликается на клавишу «F» (нажатую два раза подряд). Резчик кадров может резать только от края области до ее другого края. Т.е. нельзя разрезать лист до половины. Чтобы разрезать строго горизонтально, по диагонали или вертикально, при растягивании линии разреза зажимайте клавишу Shift.
Разрезка кадров. Как пользоваться инструментом:
так выглядит результат разрезанного кадра:
Поскольку инструмент не рисует кадры, а делит одно большое поле на кадры, нужно изначально подумать как вам раскроить вашу полосу. Какие линии провести сначала. В моих комиксах горизонтальные линии между кадрами как правило прямые, поэтому я сначала делю все пространство горизонатльными линиями. Разрезаем снова от края до края, но уже не всего листа, а отдельного кадра поменьше Получается что-то в этом роде.
Потом я делю получившиеся «этажи» на кадры проводя лини разреза от края до края «этажа» (на рисунке справа). Разрезаем снова от края до края, но уже не всего листа, а отдельного кадра поменьше:
В итоге у меня есть поделенная на кадры полоса.
Чтобы не рассказывать сразу кучу ненужного, допустим, это то, что вы хотели получить, именно так поделенную именно на такие на кадры страниц. Но это еще не контур кадров, это только его чертеж. И сделан этот чертеж на слое направляющих, т.е. без цвета и ничего ограничивать он не может. Нам надо превратить его в контур.
Rasterize layer. Превращение слоя с направляющими в контуры кадров Кликните правой кнопкой мыши на слое с нашими направляющими, на котором мы резали кадры, и выберите опцию «Rasterize Layer» (превратить слой в картинку). Программа спросит вас, сохранять слой-оригинал (слой нашего чертежа). Лучше с ней согласитесь, потому что в дальнейшем вы его сможете быстро поправить, если понадобится. Программа создаст новый слой, который обзовет так же, как слой вашего чертежа. В нашем случае «Panel Ruler Layer». Но слой этот будет помещен в секцию слоев «Image». В этом слое теперь все линии стали черными и отрисованными как по линейке, и страница ваша стала похожа на разлинованную на кадры полосу. Особенностью этого слоя является то, что он не только превратил контуры в черные, но и закрасила белым цветом все пространства ВОКРУГ кадров. Слой чертежа программа сделает невидимым (напротив слоя, слева от его названия теперь не стоит иконки глаза)
Для наглядности я создал новый слой для рисования, поместил его ниже слоя с контурами кадров и заштриховал область карандашом. Карандаш виден только ВНУТРИ кадров, но там, где пространство МЕЖДУ кадрами штриховка прерывается и не видна. Теперь вы можете как угодно неряшливо заходить за край кадра при рисовании - программа услужливо все это «скроет».
Слой набросков:
Слой для набросков создается очень просто. Кликаете на иконку «создать новый слой» и в опциях выбираете «Scetch». Это буквально никак не отражается на самом слое, вы можете там рисовать не только карандашами, но и тушью и цветом. Отличие слоя набросков нам понадобится, когда мы будем использовать при тушевке или покраске такие инструменты как «MagicWand» (W), «Fill» (G).
Слоев набросков вы можете, разумеется, насоздавать сколько угодно. Я прямо на таких слоях делаю карандаш (если все надо рисовать на компьютере полностью). Карандаш в Манга Студии очень хороший, откликается на нажатие и накладывается на уже положенный крандаш хорошо. В Фотошопе мне так настраивать удачно кисточки не удавалось, чтобы было также приятно и удобно рисовать «карандашные наброски», как в Манга Студии.
Цветовую модель для слоя выбираю Color - это значит, что карандаш будет более «плавный» и при трансформации будет сохранять себя в лучшем виде.
Слой набросков я создаю, как правило, с параметрами:
Name: Pencil (карандаш)
Layer Type: raster Layer
Resolution: 300 dpi
Color Model: Color (32 bits)
Output Attributs: Scetch Слой чистовика
Слоев чистовиков тоже может быть сколько угодно. При создании слоя вы указываете его как «Finish». Если вы работаете на нескольких слоях и вам хочется их различать, не смотря на то, что они одноцветные, то делается это просто: Ctrl+B (это сочетание клавишь заменяет основной цвет слоя (черный) на синий. чтобы вернуть исходный цвет - нажмите еще раз Ctrl+B На рисунках ниже слой с тушью до и после применения этого эффекта. Переключать цветность слоя можно и мышкой, делается это в свойствах слоя: на менюшках видно, что параметры Display Color слоя отличаются
Слой чистовиков я создаю, как правило, с параметрами:
Name: ink (тушь)
Layer Type: raster Layer
Resolution: 1200 dpi
Color Model: Black and White (2 bits) Output Attributs: Finish
Слои скринтонов
Cлои скринтонов создаются сами программой. Создавать их отдельно не надо. Но, чтобы они не путались под ногами, я для них создают отдельную папочку слоев «Layer Folder» и обзываю ее «screentones». Все слои со скринтонами я потом сваливаю в нее. Когда они вместе их и найти легче и скрыть все разом можно, скрыв саму папочку слоев.
Слои спидлайнов Слои спидлайнов я создаю с такими же настройками, что и слои чистовиков. Спидлайны я накладываю в отдельных слоях (или слое), а не на слое чистовиков. Для порядка тоже их объединяю в папку слоев «speedlines». Слои текста Слои текста создаются тоже автоматически при вводе текста. Для них также делаю специальную папочку слоев «txt». Слои звуковых эффектов Это уже относится больше к способу рисования манги, а не к программе. Я создаю отдельный слой для звуковых эффектов и вывожу их туда для того, чтобы при возможности с меньшими трудозатратами можно было перевести все звуки, не меняя рисунок оригинала. Называю слой «sound». Пример слоев в моем рабочем файле с раскрытыми папками слоев. Пока что там немного скринтонов. Верхний слой «layouts02_02» - это импортированный набросок раскадровки страницы, с которым я сверялся.
Инструменты Манга Студии и как ими пользоваться (горячие клавиши)
Панель инструментов
Здесь я расскажу об основных инструментах Манга Студии. На панели инструментов много разных вкладок и каждого рисовательного инструмента по нескольку видов. Сначала я схватился за голову, думая, что придется с каждым разбираться, чтобы начать просто нормально рисовать. Но потом оказалось, что использую я два с половиной инструмента и этого хватает с головой. Кнопки включения/выключения рабочих панелей Панель инструментов Свойства инструмента Слои Навигатор Метериалы (скринтона и проч.) Свойства (как правило, свойства слоя или скринтона) История (история изменений, в которой можно сделать откат действий) Палитра Рисовательные инструменты Действия (автоматизированные цепочки команд для выполнения стандартных многоходовых операций)
Панель рисовательных принадлежностей
Все инструменты я выбираю при помощи клавиатуры, чего и вам рекомендую. Тогда лишние панели инструментов можно будет убрать и просто это быстрее, чем тоже самое мышкой. На одну букву клавиатуры циклически повешено несколько инструментов. Т.е. нажимая одну и ту же клавишу вы будете «перебирать» повешенные на нее инструменты. На клавишу «P», например, повешены перо, карандаш и маркер. Т.е. чтобы добраться до этих инструментов вам нужно нажимать клавишу «P» соответствующее число раз:
P - тушь
P+P - карандаш
P+P+P - маркер
Вообще для многократного ускорения работы полезно пользоваться горячими клавишами в программах. Я приведу частоиспользуемые сочетания клавиш для Манга Студии. Остальные горячие клавиши для действий или инструментов вы можете найти сами в меню File->Shortcut settings.Там же вы можете назначить свои «горячие клавиши».
Горячие клавиши для быстрой удобной работы в Манга Студии P перо/карандаш/маркер G заливка удерживание Ctrl+Space Лупа. приближение удерживание Ctrl+Alt+Space Лупа. Удаление Tab Скрыть/показать все панели инструментов и проч. Ctrl+T Трансформация выделенного объекта или текущего слоя Ctrl+D Снятие выделения Ctrl+E Склеить текущий слой с нижним соседом Ctrl+Shift+E Склеить выделенные слои удерживание H инструмент рука, чтобы двигать холст R инструмент вращения холста для удобства рисования
При работе пером/карандашом/маркером/кистью/дугой/линией… [ уменьшить диаметр кисти на 0.1 мм ] увеличить диаметр кисти на 0.1 мм 1 вкл./откл. Заострение начала штриха 2 вкл./откл. Заострение конца штриха 3 вкл./откл. Коррекцию штриха 4 выбрать черный цвет (первый цвет) 5 выбрать белый цвет (второй цвет) 6 выбрать «прозрачный» цвет 7 выбрать заливку скринтона (доступно, когда уже назначен был ранее скринтон)
Перо (P)
Панель свойств инструмента. Перо Перо - это основа основ.
На настройках пера разберу все странные кнопочки. Включите панель Свойств инструмента (кнопка 2 включения панелей), если она у вас не включена, конечно.
1)Выпадающий список. Предоставляет выбор из нескольких настроенных по-разному типов пера 2)Размер пера (диаметр) 3)Прозрачность (не трогайте и вас никто не будет бить по рукам =) 4)Сужение начала штриха (заострение). Длина сужения. Попробуйте порисовать с вклюенной и выключенной опцией и все сразу поймете. 5)Сужение конца штриха (заострение) 6)Коррекция штриха (выравнивание лини в более плавную) 7)Сужение штриха в зависимости от скорости рисования (если вы медленно ведете штрих, сужения не происходит) 8)Размер кисти не зависит от масштаба листа. (размер кисти остается визуально одинаковым не смотря на приближение или отдаления листа. Понятнее на практике) 9)Заострять углы (дополнительно заостряет более острые части пути штриха) 10)Коррекция зависит от скорости рисования (при медленном проведении штриха она не действует, при быстром - корректирует линию в более плавную) 11)Это я что-то сам не понял. Коррекцией не пользуюсь, поэтому не исследовал.
Карандаш (P+P)В общем, очень похож на перо. чуть меньше параметров Маркер (P+P+P) Тоже. Только параметров еще меньше.
Заливка (G) и Волшебная палочка (W)
Инструмент заливки это просто песня! Это мёд и амброзия на истерзанное сердце человека потратившему не один год жизни на затыкание протечек при заливке в Фотошопе! Этот инструмент настолько прекрасен, что я не понимаю почему в Фотошопе его еще нет в подобном виде! Справа вы видите панель свойств Заливки (Fill). Помните, я говорил, что свойство Scetch (набросок) слоя нам пригодится? Это именно тот случай. В Манга Студии Заливке можно указать что и как заливать и она будет послушно делать то, что нужно, а не то, что получится. Опция Browse Several: указывает программе какие слои при Заливке ей учитывать. В выпадающем списке есть три возможности: все слои, выделенные слои, все слои в папке слоев. У меня выбрано «учитывать все слои». Это значит что когда я пользуюсь заливкой, я заливаю ту область, что вижу, вижу квадрат, заливаю квадрат, даже если его стороны находятся на 4-х разных слоях и квадрат образуется только при наложении этих слоев. Но я не хочу, чтобы при заливке учитывался слой наброска. Чтобы заливка не спотыкалась об линии на набросочном слое. Поэтому я ставлю в опции «Do not browse» галочку напротив «Scetch» (это значит, что при учете слоев будут игнорироваться слои с параметром Scetch). Еще я выбрал игнорировать все текстовые слои. «Close Gap» - заткнуть щель =). Это параметр той самой магии. Если область, которую вы хотите залить не образует замкнутого контура, а разрывается на незначительные расстояния, то без этого параметра вам пришлось бы ползать и ловить блох, затыкая каждую микроскопическую брешь в контуре. За вас все бреши заткнет эта опция. Значение ее (у меня 0.5 мм) - это самая максимальная брешь, которую программа заткнет, заливая контур. Если брешь больше указанной, то Заливка «прольется» за контур. «Color tolerance» - терпимость к порогу цвета. Параметр указывает какой тон считать за непроницаемый для заливки. Чем больше значение параметра, тем более наплевательски заливка будет относиться к полутонам (серому), тем более темный цвет будет для нее преградой. Чем меньше параметр, тем более чувствительная заливка к тону и даже более светлые оттенки будут для нее непреодолимым барьером при заливки области. У «Волшебной палочки», которая превращает в выделение область, заключенную в замкнутый контур, настройки такие же.
Вопросы, опечатки, предложения, дополнительные просьбы - приветствуются. Что смогу - дополню и расшифрую, исправлю или переделаю =)
Фон с узорами (pattern) можно использовать при рисовании как цветной скринтон. Все делается очень просто <=
(рис.1)Для скринтонирования вы можете использовать рисунки или их фрагменты (Hint! Для этих целей очень подходят фоны страничек). Загрузите нужный вам рисунок в Фотошоп. Итак, я имею рисунок (1) и узор (2), который хочу использовать, как скринтон. Выделите узор (это обязательно для версий Фотошоп ниже 6.0) и скопируйте в буфер (Edit => Copy ). Далее - меню Edit => Define Pattern. Дайте новому узору имя.
(рис.2)Далее:Выделяем область, которую хотим заполнить нужным фоном. Готово? Меню Edit => Fill => Contents: Use => Pattern. Выбираем фон – kimono.psd. Готово! Терь всё ПОНЯТНО? =Q
В реальности существуют сны, во снах - реальность...
Обращаться ко мне строго по вопросам, связанным с мультами, аниме, мангой и комиксами. По другим темам оповещайте должностной персонал.
Ну чо есть скан? Вганяй туда свою каракулю в листке А4, скань.Поэтому после сканирования ты должен иметь ровные чистые линии (как на рис. 1). Сканируй в ч/б режиме и с разрешением 300 dpi. Вот в цифровке чо у тя выдет братюнь: (рис.1)
Открыв скан рисунка в "Фотошопе" я не уменьшаю его размеры. При желании это, конечно, можно сделать, но я не вижу смысла. Уменьшить рисунок можно после окончания работы. Сохраните свой рисунок в формате PSD. Меню: File => Save.
Совет! "Сохраняйтесь" как можно чаще, особенно перед особо "опасными" экспериментами в использовании возможностей программы. И имейте две копии сохраненной работы. Это не занимает много времени, но зато вам не удастся испортить своими экспериментами рисунок безвозвратно (бывает и такое). У вас всегда будет куда отступить и начать с определенной точки.
Иногда, чтобы добиться чистоты и четкости линий нужно изменить яркость и контраст. Меню: Image => Adjust => Brightness/Contrast Надеюсь, что все, кто читает этот материал, знакомы хотя бы поверхностно с палитрами и инструментами "Фотошопа", поэтому я не буду вдаваться в излишние подробности. Обращу лишь внимание на палитру Layers (Слои), ту самую, что находится в правом нижнем углу программы (рис. 2). Итак, с помощью ластика или кисти я убираю все помарки: пятнышки, неровные линии (отпечатки пальцев ^^). Иногда необходимо что-то подправить или перерисовать. Я делаю это так же кистью , реже карандашом . (рис.2)
Совет! Пользуйтесь клавишами быстрого доступа! Это намного ускоряет работу. Например, чтобы отменить какое-либо действие достаточно нажать [Ctrl+Z].
После этого, на палитре Слои я перевожу рисунок (рис. 3) из обычного режима (normal) в режим умножения (multiply). При этом вы можете назвать слой с рисунком как вам удобнее. Я редко это делаю. Обычно, как и в этом случае, все слои у меня имеют номера по умолчанию. Хотя при большом количестве слоёв это не удобно. Не ленитесь как я и давайте каждому слою понятное название, приду, проверю плиять!
Ну что же, теперь приступаем к рисованию. Создаю новый слой и располагаю его ниже рисунка (рис. 8). Обычно я начинаю с фона, но здесь мне хотелось оставить его белым. Выделяю тело (рис. 5) правой девушки (да, это Утэна, моя тёлка) и заливаю выделенную область (рис. 6) выбранным цветом (внимание! заливать нужно новый, чистый слой, расположенный ниже рисунка!). Кое-где краска залила волосы и другие детали рисунка (рис. 4), но я не обращаю на это внимания. Все огрехи можно убрать потом с помощью ластика.
Совет! Чтобы снять выделение нажмите [Ctrl+D]. (рис.7)
Теперь я займусь тенями. Для этого можно создать новый слой, а можно воспользоваться уже существующим. Я никогда не размечаю тени заранее на наброске, а "леплю" объем уже в процессе работы. Только не забывайте об источнике света, чтобы правильно распределить тени. Например, я здесь (рис. 7) испортил лицо Утэны, неверными тенями, но замечу свою ошибку позже. На этом же этапе я рисую глаза. (Подсказка: для бликов я создаю слой (рис. 10) над рисунком с режимом normal).
(рис.4) (рис.5 и 6)
(рис.8) Тоже самое я повторяю, когда рисую кожу Химемии (рис. 9). Заметьте, что новый слой (layer 8) я располагаю еще ниже (рис. 10). рис. 9
Рис. 10
Рис. 11
Нетрудно догадаться, что волосы я рисую (рис. 11) точно так же как и кожу. Подсказка: я начинаю с основного цвета волос, затем кладу тени и, в последнюю очередь, света (блики).
Рис. 12
Рис.14
А вот и результат работы (рис. 13). Я исправил лицо Утэны, убрав с него тень, добавил фон (так как решил, что на белом фоне эти фигуры выглядят слишком ярко) и добавил, как элемент оформления рамочку из слов. Сохраняю рисунок для себя в большом разрешении. Для того, чтобы выложить рисунок в Сеть, я меняю его размеры (рис. 14). Прежде всего склеиваю все слои. Меню: Layer => Flatten Image. Далее меняю разрешение и размер. Меню: Image => Image Size. Пожалейте пользователей Интернета и не выкладывайте рисунки размером более 500 kb. Не у всех хватит терпения загружать рисунок размером в пол мегобайта. Я, как правило, выкладываю рисунки с разрешением в 72 пикселя на дюйм и размером не более 600 пикселей в высоту. Большего размера требуют работы с высокой детализацией. В тоже время не следует и очень уменьшать рисунки. И в заключении - небольшая просьба. Я писал этот материал прежде всего для начинающих. Но так как сам пользуюсь "Фотошопом" уже давно, то мог упустить какие-то тонкости, так как считаю их само собой разумеющимися. Поэтому, если вам что-то не совсем ясно, не поленитесь, напишите мне и я постараюсь добавить объяснений в эту статью.
Рис. 13
Этот способ избавления от клетки подойдёт только для черно-белых изображений. Все действия над рисунком совершаются в графическом редакторе Adobe Photoshop CS2. Для начала отсканируйте в цвете свой рисунок.
Теперь идите в окно со слоями, откройте вкладку "Каналы" и оставьте видимым только синий.
Клетка должна исчезнуть.
С помощью сочетания клавиш Ctrl+A выделите изображение целиком, скопируйте нажатием Ctrl+С, создайте новый файл (Ctrl+N) и вставьте свой рисунок (Ctrl+V). Полученное изображение будет иметь цветовую модель "Оттенки серого" (Greyscale), так что, если дальше вы планируете работать с цветом, не забудьте изменить цветовую модель на RGB или CMYK.
Всииё! А ну и аффтар - Alari
Популярные японские художники пытаются рисовать на планшетах Wacom.Недавно в этом отметилась бесподобная Нойдзи Ито, родная мать Шаны (Shakugan no Shana), Судзумии Харухи (Suzumiya Haruhi no Yuutsu) и даже Мисаки Мэй (Another). Получилось весьма любопытно и вовсе не скучно.
Вот теперь, когда мы познакомились с основными формами, и узнали немного о том, так одежда должна сидеть на герое, перейдём к такой важной части, как гардероб персонажа. И начнём мы с обычной рубашки. В зависимости от того, какой тип рубашки вы рисуете, существует несколько основных мест, где залегают складки. Рукава слегка растянуты плечами. Материя обычно собирается в области подмышек и талии. Если вы рисуете персонажа в тяжёлой куртке или свободной рубашке, ткань должна быть мешковатой, и с большим количеством складок. Если одежда нормального размера, она должна достаточно плотно прилегать к телу, поэтому важно уметь правильно рисовать фигуру. (Я заметила, что вы очень часть одеваете своих персонажей в ОЧЕНЬ свободную одежду, чтобы скрыть своё незнание анатомии)
Вот несколько хороших примеров рисования рубашек и одежды для верхней части тела. Заметьте, что хотя на некоторых примерах одежда прилегает к телу ближе, чем на других, там всё равно остаётся много складок. Обычно, эти складки находятся в области подмышек, в верхней части рукавов, на талии, и зависят от того, насколько плотно материя облегает грудь (как показано на двух нижних примерах). Также следите за тем, чтобы швы на одежде следовали её форме и формам героя, который под этой одеждой находится. Ага, а теперь перейдём к штанам (лично меня эта часть иногда вводит в смущение) Я заметила, что штаны у мальчиков обычно более свободные, чем у девочек. Также заметьте, что… ммм… то, чем сидят, у девочек более округлое, тогда как у мальчиков оно плоское и угловатое (довольно странное наблюдение, я вам скажу!) Не важно, какой пол у вашего персонажа, материя собирается вокруг области ниже талии, коленей и внизу лодыжек. Ткань вокруг бёдер и голеней обычно без складок, ибо натянута гравитацией, за исключением тех случаев, когда нога поднята. В этом случае складки прорисовываются так же, как и на рукавах в предыдущей части. Я сделаю небольшое добавление от себя: когда вы рисуете ваших персонажей спереди, не забывайте, то у мальчиков и девочек отличается не только "то, чем сидят", но и паховая область. Если у девочек джинсы обычно плотно облегают это место, то у мальчиков они более свободные. И в районе этого места, на внутренних сгибах бедра находятся складки. Ну, захотите - сами посмотрите Вот ещё два примера одежды для нижней половины организма. Слева - пример очень свободных, мешковатых штанов. Складок на них больше, чем на обычных штанах, и значительная их часть собирается на лодыжках. Посмотрите, какими объёмистыми становятся штаны ниже колен. Пример справа показывает, что не зависимо от того, что одето на вашего персонажа, вам нужно определиться с фигурой под одеждой. В данном случае шортики относительно тугие, но свисают свободно ниже колен, и наоборот, более узкие ниже пояса. Также заметьте, как материя собирается над и под ремнём. На этом мои наставления по рисованию одежды заканчиваются. Надеюсь, они вам помогут.
Перед вами несколько поэтапных линейных построений героев манги для упражнений в рисовании и раскраске. Обратите внимание на причёски - причёски героев являются своеобразной торговой маркой манги - зачастую герои узнаются только по причёскам:
Ну и на последок:
В реальности существуют сны, во снах - реальность...
Обращаться ко мне строго по вопросам, связанным с мультами, аниме, мангой и комиксами. По другим темам оповещайте должностной персонал.
Когда классический американский комикс "скрещивается" с манга, на свет появляется сочетание мощи и гламура! Герои выглядят лучше фотомоделей, но при этом отличаются великолепным телосложением олимпийских чемпионов. Героинь эклектических комиксов отличают сексуальность, стильность и страстность. Соблазнительный вид и боевой дух обеспечивают им неизменную популярность на страницах любого комикса. "Как рисовать крутые комиксы в стиле манга" - это сочетание предельно четких инструкций с последними работами ведущих современных художников. Руководство Кристофера Харта - лауреата престижных премий и автора множества бестселлерных пособий для художников во всем мире - содержит все, что нужно начинающему рисовальщику, чтобы создавать потрясающие комиксы!
Ключ к фону — это чувство перспективы. Вещи расположенные близко кажутся большими, а те, что дальше, соответственно, маленькими. Фон не всегда состоит из природы, часто необходимо нарисовать и здания и интерьеры помещений. Если рисовать неаккуратно, нестарательно, то и выглядеть все будет не профессионально. Дабы выглядеть, как профессионал используйте линейную перспективу.
Объекты в горизонтальной плоскости становятся все меньше и меньше по мере достижения точки исчезновения. Линии перспективы выходящие из исчезающей точки проходят по всем объектам, сохраняя пропорции и достигают самого большого образца. Кроме того, высота горизонтальной плоскости находится в пределах видимости и не выходит за край обзора.
Рисуя открытый вид, используйте точку исчезновения. Исходящие из точки линии являются контурами зданий, настроек и т.д. Методы рисования кубов и квадратов в перспективе, если они вас интересуют, можно посмотреть в специальных книгах, посвященных данной тематике. В манге же, рисование происходит на глаз и оттачивается постоянными упражнениями.
Перспективы разделяются по количеству исчезающих точек: одноточечная, двухточечная и трехточечная. Одно- и двухточечная перспективы используются более часто. да и рисовать их проще. Трехточечная перспектива гораздо сложнее, она используется для больших изображений.
Если исчезающая точка не может быть найдена для маленьких объектов, расположенных на столе, то используются контурные линии. Также, чтобы сделать маленькие пространства больше используете хитрость одноточечной перспективы «damashi itten paasu» в Японском (Мы рассмотрим эту хитрость чуть дальше) Точка взгляда (ТВ) В манге, наибольшее распространение получило использование ТВ в сочетании с видом из глаз персонажа. Однако если все эпизоды будут видом из глаз, то результатом будет однообразная книга. Пробуйте разные виды, разные направления взгляда (верхний и нижний угол)
Вид с высокого угла Дает впечатление, что высокий персонаж смотрит вниз. В данном случае, потолок не попадает во фрагмент, а часть пола видна.
На уровне глаз Впечатление, что персонаж смотрит на кого-то, стоящего напротив и роста, сходного с персонажем. Изменяя расстояние от стены позади, можно добиться видимой или невидимой части потолка.
Низкий угол позволяет усилить эффект высоты зданий.
Большое количество высоких и низких углов затрудняет чтение манги, так что используйте их разумно. Высокий угол позволяет показать расположение и настроение множества персонажей, при этом оставаясь легким и доступным для читателя
Как рисовать одноточечную перспективу: 1) Сперва рисуем контуры зданий тонким карандашом. Главное — выберите исчезающую точку и направления линий.
2) Теперь, устанавливаем исчезающую точку и прорисовываем линии перспективы. Можно использовать другой цвет для линий.
3) С помощью мерок прорисуем детали зданий. Будьте внимательны с такими деталями, как окна. Когда персонаж во фрагменте, всегда помните о его поле зрения. Рисуйте вертикальные и горизонтальные линии перпендикулярно для фасада здания.
4) Когда работа карандашом завершена, прорисовываем чернилами.
5) После чернил, добавляем белого и скринтоны.
Чтобы разделить перпендикулярные линии пополам в перспективе, используйте точку, образующуюся пересечением диагональных линий. Рисуйте диагональные линии через центр.
Если персонажа нет на изображении для понимания расположения деталей нарисуйте образец, он поможет. Как рисовать двухточечную перспективу. Такая перспектива дает лучшее ощущение глубины и состоит из двух исчезающих точек.
Еще одним методом уплотнения перспективы является сильно неравномерное расположение точек. Высокий угол, может быть, достигнут расположением линии горизонта над объектом.
Иногда исчезающие точки не умещаются в фрагменте, так что хитрите. Например, расположите листы указанным способом и обзаведитесь длинной линейкой.
Как рисовать трехточечную перспективу Во-первых, как вы уже, наверное догадались, перспектива рисуется с использованием трех исчезающих точек. Примером являются здания в городе, которые мы видим каждый день. Однако рисовать такую перспективу тяжеловато, да и времени уходит много, поэтому она является редко используемой. Когда используется для низких и высоких углов, ощущение глубины усиливается.
Пока манга рисуется интуитивно, так что вам придется использовать дополнительные источники, чтоб изучить этот вопрос.
Главным правилом в трехточечной перспективе является то, что исчезающие точки расположены дальше, чем в предыдущих. Иногда даже вашей длиной линейки не хватит, так что рисуйте интуитивно.
1) Рисуем линию А, являющуюся контуром здания 2) Затем края, линиями В и С 3) Разделяем область между линиями А и В, линией D. Проделываем тоже с другой стороны при помощи линии Е. 4) В конце, рисуем F между B и D. Проделайте это и с остальными линиями G, H и I Хитрость («damashi» в японском) с одноточечной перспективой.
Если мне память ещё не отшибла, видосов по рисованию манги мы так и не запиливали. Исправимся.
Лекция Хаями Разендзин: "Роль сценария в манге" и "Особенности рисования черно-белой манги (КомМиссия 2004)" Хаями Расэндзин- мангака влюбленный в Россию
Пара его работ:
Вместо вступления.
Лекция проходила 4 мая 2004 года в M'ARSe на выставке КомМиссия 2004. Поскольку уважаемый переводчик не склонял слово манга, то я привожу текст лекции и беседы со слушателями также без склонения этого слова.
Х.Р.: Поднимите руки те, кто был в прошлый раз. (Имелась ввиду встреча с отаку, которая проводилась там же 2-го мая. Подняли руки половина зала) Вау… Вообще-то меня попросили провести две лекции. Первая – для поклонников манга, а вторая для профессиональных художников. Вы все профессиональные художники?
Зал: У нас отаку и профессиональные художники сочетаются. ^_^
Особенности рисования черно-белых комиксов.
Почему меня попросили прочитать такую лекцию? Ответ очевиден. В России и в других странах в основном люди знакомы с цветными комиксами, а черно-белая манга является для них чем-то особенным. Для японцев все наоборот – цветная манга особенная. Поэтому расскажу об особенностях рисования черно-белой манга.
Почему японская манга черно-белая. В Японии существует 30-40 тысяч еженедельных журналов, публикующих манга. Ежемесячных журналов еще больше. Объем такого журнала около 30-ти страниц. Многие художники рисуют манга для нескольких журналов сразу, поэтому рисовать ее цветной практически нереально, так как это занимает гораздо больше времени. Кроме того, черно-белая печать гораздо дешевле цветной. Отношение к манга в Японии достаточно пренебрежительное, манга является одноразовым чтивом, которое прочитывается и выкидывается. Я даже не знаю, что является причиной, а что следствием: манга дешевая, поэтому ее много или манга много, поэтому она дешевая. ^_^
Я сам всегда рисую черно-белую манга. Я всегда ношу с собой тетрадочку, в которой записываю идеи, сцены, героев, все то, что внезапно приходит мне в голову. Она всегда со мной, когда я иду в магазин или в гости, когда еду в электричке или в метро.
Работу я получаю от издателей, иногда предлагаю им сам. Обычно, начинающие художники предлагают издателям работу сами. Только потом, когда они становятся более известными, издатели делают им заказы.
Вот процесс создания манги.
Я связываюсь с редактором и иду с ним в кафе. Я помню, после прошлой лекции, кто-то нарисовал небольшую манга о том, как я общаюсь с редактором. Он изобразил его, одетым в строгий костюм с галстуком. Но это не так, редакторы обычно не выглядят как джентльмены. Мой редактор, например, любит облачаться в гавайскую рубашку.
Я предлагаю редактору свои идеи. Если какая-либо идея кажется им неадекватной, они безжалостно отвергают ее. Иногда редакторы сами высказывают какие-нибудь идеи. Например, если какой-либо персонаж сейчас популярен, то могут сказать: нарисуй такую-то девушку. Иногда приходится рисовать то, что они хотят и не всегда это нравится.
Самое главная заповедь для художника манга – удачно поговорить с издателем в кафе. ^_^
Результатом может быть фраза: «Через пару месяцев давай 20-ти страничную манга»
Этапы создания манга
1-й этап. Рисуется общий план всех 20-ти страниц. (Показывает лист, на котором много мелких квадратиков с палочками и огуречками). Если страниц больше, то рисуются все страницы на одном листе. Обозначается, где какие герои, где кульминация, где развязка, общее развитие сюжета. Здесь даже реплик нет.
2-ой этап. Делаются наброски в виде раскадровки и реплик для всех страниц. (Показывает набросок, герои на них не прорисованы четко, а только обозначено их расположение и позы) Это самый неприятный и трудоемкий этап, во время которого приходится очень много думать. Я делаю это дома, но иногда терпение кончается. Приходится идти в кафе, но кофе не бесплатный и приходится экономить. В Токио есть районы, где живет много художников манга, но это не значит, что там комфортно. И если вы пройдете по кафе, то вы увидите много трудящихся мангак. Я прохожу и сочувствую.
3-й этап. Опять встреча с издателем, который гораздо лучше знает, что интересно читателю, а что нет. Если реплики скучны или раскадровка плоха, они все безжалостно перечеркивают (показывает набросок, весь исчирканный красным маркером). Тогда я опять иду домой и перерисовываю наброски.
Это может длиться до полугода. Иногда процесс общение с издателем затягивается так на долго, что художник уже не помнит, в чем была изюминка манга.
Но иногда бывает так, что мне говорят: «Хаями-сан, сделай все так, как тебе хочется» Но я волнуюсь, понравится ли это читателям.
Зачастую, жизнь мангаки зависит от того, встретит ли он хорошего издателя.
4-й этап. Рисование манга. Обычно после набросков до сдачи работы остается 2 недели. Делается карандашный эскиз под тушь. Для этого есть специальная бумага, разлинованная под манга.
Сказать по правде, я не такой уж и занятой художник. Я не работаю над сериальной манга. У сериальных художников есть помощники. Обычно до 7-8-ми помощников. Сами художники рисуют только важные детали (лица, главных персонажей и т.п.). Задники, второстепенных персонажей, незначительные детали рисуют помощники.
5-й этап. Обводка кистью. Сейчас многие художники обрабатывают на компьютере карандашный набросок. Я всегда сначала обвожу свои наброски тушью. Контуры кадров, облачка прорисовываются лайнером.
В экстренных ситуациях случается так, что сам художник рисует только глаза. Вообще, они пользуются помощниками из-за высокого темпа производства. Многие художники вырастают из помощников. Однако есть профессиональные помощники, которые у художника на вес золота. Художники их не отпускают. Случается, что среди помощников есть старший помощник, который может раздавать указания остальным.
Обычно художники не умеют планировать свой труд, поэтому и художники и их помощники часто срывают сроки. В Японии много тонизирующих напитков, поэтому есть много способов не заснуть. Самая частая тема беседы мангак – как не заснуть. Я, например, до локтя мою руки с мылом, это меня освежает, и я могу еще долго не заснуть.
6-й этап. Тонировка. В старые добрые времена пользовались скрин-тонами. В последнее время большое количество художников работают на компьютере.
Среди ветеранов, а также среди тех, кто пишет сериальную манга, много тех, кто все еще пользуется скрин-тонами. Чем учиться работать на компьютере, им проще нанять помощников. Я пользуюсь компьютером. Сканирую и работаю в Фотошопе.
Работа на компьютере хороша тем, что можно отправить заказ издателю по электронной почте. Но, хотя и кажется, что компьютер облегчает художнику жизнь, это не так. Художники обычно тянут время до последнего. Бывает, что работа сдается в последние 2 часа до срока. После сдачи художники и помощники могут выспаться. 2-3 дня мы расслабляемся.
Такими периодами жизнь и протекает, такой вот круговорот. ^_^
Роль сценария в манге
Меня часто спрашивают, кто придумывает сюжет. Чаще всего сами художники. Из 10-ти художников только 3 пишут манга на основе готового сюжета.
С моей точки зрения самым важным является герои, четко обрисованные персонажи, насколько они характерные, доступные к пониманию, как они будут действовать. Чтобы выделить героя, часто приходится подбирать специальные слова и предложения. Если персонаж четко прорисован, придумывать сюжет для него одно удовольствие.
У меня был опыт написания сериальной манга. В ней персонажи живут уже самостоятельно, они уже сами создают сюжет. Например, было у автора намерения умертвить персонажа, но бывает, что вопреки автору, он остается жив.
Т.е., на мой взгляд, самое важное это обрисовка характеров. В Америке комиксы этим отличаются от японских.
Важно, чтобы манга была проста и понятна. Сюжет не должен быть очень запутанным. Издательство и редакторы – это первые читатели манга и они могут поправить и определить, насколько манга будет читаема. Прошу уважать и ценить редакторов манга.
Вопросы к уважаемому Хаями Расендзин
Вопрос: Кому принадлежат права на манга, издателям или художникам? Х.Р.: На манга вообще – авторам. Вообще, тут все достаточно сложно, т.к. есть права автора и права на публикацию.
Вопрос: Остается время читать манга других авторов? Х.Р.: Конечно, время остается и на манга и на многое другое, но все равно более знающими манга являются редакторы, а самыми знающими – читатели. Как правило, читатели более осведомлены в манга. Я не такой большой специалист в манга.
Вопрос: Все истории, которые потом издаются томами – кто их издает? Издатели журналов? Х.Р.: Часто бывает, что издатели журналов решают издать авторов отдельной книгой. Есть авторы, которые пишут манга только для книг. Это решает редакция.
Вопрос: Правда ли, что существует манга по классическим литературным произведениям, в том числе и по русским. Х.Р.: Да
Вопрос: А как много? Х.Р.: Ну, в общем-то, не много. Где-то 5 процентов от общего числа.
Вопрос: Они печатаются в тех же журналах? Х.Р.: Да, бывает, что и так.
Вопрос: Какого уровня нужно художественное образование для того, чтобы рисовать манга? Х.Р.: Я сам не получал художественного образования. Думаю, что только половина художников манга получили художественное образование. Часто бывает так, что художник сначала учится в качестве помощника.
Вопрос: Часто ли приходится подстраиваться под издателя, рисовать не то, что нравится или даже в другом стиле? Х.Р.: Во-первых, есть несколько способов того, как рисовать то, что нравится. Журналы отличаются по направлениям, поэтому нужно выбирать тот, который ближе. Во-вторых, издательства учитывают, что некоторые художники имеют оригинальную манеру, и не выдвигают жестких требований. Но есть такие художники, которые берутся за любую работу, но я к ним не отношусь. ^_^
Вопрос: Возможна ли реализация идей фанатов манга? Х.Р.: Возможно, но нормального пути я не вижу. Нет установившихся принципов по этому поводу. Только если фанаты и издатели из одной среды общения, то возможно. Если у вас есть фишка, и вы на этом настаиваете, всегда обращаете на это свое внимание, то вас услышат.
Вопрос: Вы когда-нибудь занимались анимацией своих персонажей? Х.Р.: Нет, я не такой великий…
Вопрос: Кто делает из манга аниме? Х.Р.: В аниме еще важнее, будет ли оно продаваться. С одной стороны издатели манга, с другой кинокомпании видят, что манга популярна. Художник сам никогда это не решает. Для художников предложение о снятии аниме по его манга вызывает огромное удивление.
Вопрос: Какова мечта японских авторов? Х.Р.: Их тысяч 10-20, поэтому сложно сказать.
Вопрос: Ну, может быть публиковаться по всему миру? Х.Р.: Наверняка, многие хотят стать известными. Но есть люди, которым это в удовольствие!
Вопрос: Часто ли художники работают в компаниях? Х.Р.: Это и не редко и не часто. Есть даже супружеские пары, которые рисуют манга. Но иногда это бывает разная манга.
Вопрос: Когда появилась первая манга, и кто был ее автором? Х.Р.: Есть много легенд на эту тему. В одной версии самая первая манга появилась 1000 лет назад. В другой 300 лет назад. Но реально та манга, которая существует сейчас, появилась 70 лет назад. Наиболее близкая к современной манга появилась где-то после войны.
Вопрос: Многие мангаки пишут под псевдонимами, почему? Они стесняются публиковаться под своим реальным именем? Х.Р.: Никакой специальной причины нет. Считается, что в художественном мире хорошо иметь псевдоним.
Вопрос: В какой форме пишется сценарий. Что занимает больше времени - рисование манга или написание сценария? Х.Р.: Достаточно много времени занимает процесс придумывания сюжета. Но самое сложное – сделать раскадровку. До этого просто делаешь пометки. В четкой форме сценарий не делается.
Вопрос: Чем можно объяснить, что в Японии все художественное искусство в одном стиле, в отличие от, например, русского? (Возгласы зала: «Ничего подобного!») Х.Р.: На самом деле то, что известно здесь в России из анимэ и манга – малая часть. Обычно все воспринимают японскую манга и аниме как огромные распахнутые глаза. В Японии есть манга совсем в других стилях.
Вопрос: Правда ли, что, рисуя манга, японцы ориентируются на племя, которое было прародителями Японцев. Они как раз имели большие глаза. Х.Р.: Первый раз об этом слышу.
Вопрос: Как сложно придумывать новые сюжеты, откуда черпаются новые идеи сценария? Х.Р.: По-разному. Например, можно зайти в душ и идея придет. Она может присниться. Или после просмотра какого-нибудь дурацкого фильма или дурацкой книги. Иногда, прочитав какую-нибудь дурацкую манга, я вижу в ней идеи, которые приходили в голову и мне. Тогда мне становится обидно, так как я знаю, что могу нарисовать гораздо лучше.
Вопрос: Что нужно для того, чтобы научиться рисовать манга и что в этом самое главное? Х.Р.: Есть 3 вещи. Первое, любить манга. Второе, не нужно увлекаться только манга. Если у человека узкий кругозор и он зациклен на манга, у него ничего не получится. У таких фанатов манга бывает неинтересна. И третье. Издаваться. Необходимо, чтобы о вас узнали.
Вопрос:Какие недостатки с вашей точки зрения есть у японской манга по сравнению с французскими или американскими комиксами. Х.Р.: В самой манга как таковой я не вижу недостатков. Мне кажется, что проблема в том, сколько денег у японского издательства или у французского.
Вопрос:Т.е. то, что манга черно-белая не накладывает на художников никаких ограничений? Х.Р.: С точки зрения мирового рынка это, конечно, слабое место. Большинство художников не думают о продаже по всему миру и не думают, что в остальном мире это будет рассматриваться как недостаток.
Х.Р.: Все, спасибо за внимание. К сожалению, мое время закончилось.
Решил эксперимента ради перевести и озвучить видео-урок художника Фенга Зу (Feng Zhu), известного своими работами в кино- и игровой индустрии, а также открывшего свою школу дизайна. Надеюсь, вам понравится, и вы подчерпнете для себя много полезного и интересного! Так же, у него есть канал на ютубе.
Ребята из фирмы Wacom очень любят и гордятся своими графическим планшетами, не даром, для своих рекламных роликов они пригласили уже кучу известных японских художников и прочих мангак. Мы хорошо понимаем, что пока обычный люд с удовольствием наблюдает за «спидпейнтом» мастеров, те немногие из нас, кого матушка природа наделила прямыми руками, готовы продать душу Сатане за такой вот рисовальный холст. В общем, наслаждайтесь:
Менго Ёкояри – иллюстратор Гуми и Кагамине Рин
Огучи – иллюстратор Kantai Collection
Для рисования использовались планшеты Cintiq 13HD и Cintiq 14HD, не самые дорогие из семейства, надо сказать.
Эх, если бы не руки из одного места…
Итак, подоспел новый урок. Тут у нас мангака Мосоко Мияцуки учит основам рисования манги в роликах компании Wacom. Производители графических планшетов из компании Wacom решили скооперироваться с издателем Manga University и мангакой Мосоко Мияцуки (Ani ga Rival!), чтобы создать видеоуроки по рисованию манги шаг-за-шагом для тех, кто давно мечтает начать карьеру мангаки или просто научиться рисовать.
Урок 1: Счастливое лицо
Урок 2: Грустное лицо
Урок 3: Настроения
Урок 4: Злое лицо
Урок 5: Удивлённое лицо
Урок 6: Глаза
Урок будет дополняться новыми видосами по мере их выхода...
В реальности существуют сны, во снах - реальность...
Обращаться ко мне строго по вопросам, связанным с мультами, аниме, мангой и комиксами. По другим темам оповещайте должностной персонал.
There are currently 91 users online. 34 members and 57 guests
Most users ever online was 142, 25-08-2011 at 08:02 AM. Staff Member: Hichi, Storywriter, FatBabyJesus, Longpoke